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	<title>gamification Archivos - Kanlli</title>
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	<title>gamification Archivos - Kanlli</title>
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		<title>Marketing local en Pokémon Go: realidad aumentada y geolocalización</title>
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		<dc:creator><![CDATA[lucia.gutierrez]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 16 Aug 2016 05:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Estrategia Digital e Innovación]]></category>
		<category><![CDATA[estrategia marketing]]></category>
		<category><![CDATA[gamification]]></category>
		<category><![CDATA[geolocalización]]></category>
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					<description><![CDATA[El juego de realidad aumentada Pokémon Go ha superado los 200 millones de dólares de ingresos en tan sólo un mes desde [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>				El juego de realidad aumentada <a href="http://economia.elpais.com/economia/2016/08/08/actualidad/1470686668_159273.html" target="_blank" rel="nofollow noopener noreferrer">Pokémon Go ha superado los 200 millones de dólares de ingresos</a> en tan sólo un mes desde su lanzamiento, superando con mucho a otros videojuegos de éxito.  La fiebre desatada por el videojuego desde su lanzamiento es innegable, y ha puesto sobre aviso a <strong>anunciantes y agencias, que ven un extraordinario potencial de marketing local.</strong></p>
<p>De hecho, de forma fortuita, han sido muchos los establecimientos -sobre todo restaurantes- que han aumentado notablemente sus ventas tan sólo por tener un pokémon cerca. Los más avispados, incluso alertan mediante un cartel de la presencia de una poképarada cercana y ofrecen descuentos a quienes capturen un pokémon. Otros, como la gran cadena de restauración <strong>Mc Donalds, han sabido adelantarse y sacar rédito desde el primer momento.</strong></p>
<p><span id="more-9364"></span></p>
<p><strong>El juego utiliza el GPS y la cámara del teléfono de los usuarios para convertir el mundo real en un escenario digital de realidad aumentada</strong> donde proliferan los pokémon, objeto de deseo, ya que su captura es la finalidad del juego. Los jugadores vagan por la ciudad en busca de estos personajes y cuando hay uno cerca, el teléfono vibra y avisa al cazador, quien únicamente puede descubrir al ejemplar y capturarlo mirado el mundo a través de la pantalla de su smartphone.</p>
<p><img fetchpriority="high" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-9371" src="https://www.kanlli.com/wp-content/uploads/2016/08/Pokémon-Go.jpg" alt="marketing en Pokémon Go" width="640" height="426" /></p>
<h2>Oportunidades de marketing local en Pokémon Go</h2>
<p>El verdadero potencial en Pokémon Go está en el marketing local, gracias a las llamadas poképaradas (donde los usuarios pueden abastecerse de accesorios y herramientas necesarias para el juego) y los gimnasios (lugares donde los usuarios van a formar a sus Pokémon capturados y luchan contra otros jugadores). Estos sitios virtuales están emparejados con puntos de referencia en mundo real, y esto es precisamente lo que ha aprovechado Mc Donalds, cuya filial japonesa <strong>ha llegado a un acuerdo con Nintendo para convertir 2.900 establecimientos en gimnasios y poképaradas. </strong>El mero acuerdo ya ha hecho a la filial subir en Bolsa.</p>
<p><strong>Se habla de que otras grandes cadenas, como Primark, estarían tratando de llegar a acuerdos similares</strong>. No es de extrañar, si se tiene en cuenta el gran poder de convocatoria de Pokémon Go, que puede reunir a un gran número de personas en el lugar que los desarrolladores determinen. Sin duda, un filón para muchos comercios y restaurantes, que hallarían en el marketing local el modo de atraer potenciales clientes al modo del flautista de Hamelín. Nintendo también ve negocio en esto. Por su parte Niantic, la compañía que co-desarrolló el juego, ha anunciado su intención de crear los que podríamos llamar «sitios patrocinados», de manera que los negocios marcas puedan convertir sus ubicaciones en poképaradas y gimnasios, previo pago, por supuesto.</p>
<p>Por el momento, la forma más efectiva de atraer consumidores a un establecimiento parece ser el de los “módulos cebo”, aunque para ello será necesario que el negocio se halle próximo a una pókeparada. Esto da mucha visibilidad y en <strong>Estados Unidos ya se usa como estrategia para atraer clientes.</strong> Por unos 100 euros que cuesta cada uno, un establecimiento puede garantizarse tráfico a su zona durante unos cuatro días. ¡No está mal! Si sabe utilizarlo y coloca un señuelo en forma de oferta, tendrá el éxito garantizado (al menos hasta que este campo se sature y se limiten los cebos geográfica o temporalmente).</p>
<p>De momento todo parece ir sobre ruedas y, si el éxito logrado en este primer mes por Pokémon Go continúa, no hay duda de que ofrecerá <strong><a href="http://www.kanlli.com/ecommerce/mobile-marketing-retail-local-business/">extraordinarias oportunidades de marketing basado en la geolocalización</a></strong>. Tampoco falta quien cree que se trata de una nueva burbuja, y que acabará desinflándose con la misma rapidez meteórica con la que se ha posicionado como líder absoluto en el ámbito de la gamificación. Por si acaso eso acaba ocurriendo, lo mejor es que las empresas saquen provecho de ello mientras puedan. <strong> </strong></p>
<p>Aún es pronto para aventurar si Pokémon Go funcionará, o quedará en una mera burbuja. No obstante, no conviene perder de vista las oportunidades de marketing en Pokémon Go. Lo que está claro es que aquellas marcas que se agarren a esta baza mientras dure el boom, sacarán buen provecho de ello. Si llegas demasiado tarde, puede que sólo encuentres las migajas del pastel.</p>
<p>Kanlli te ayuda en tu estrategia de marketing local. <a href="www.kanlli.com/contacto">Contacta con nosotros</a> y nuestro equipo de expertos te ayudarán a idear una estrategia adecuada a las necesidades de tus establecimientos.		</p>
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		<title>Londres 2012, las Olimpiadas Sociales</title>
		<link>https://www.kanlli.com/social-media-blog/londres-2012-las-olimpiadas-sociales/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Kanlli]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 08 Aug 2012 07:53:54 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Social Media]]></category>
		<category><![CDATA[gamification]]></category>
		<category><![CDATA[m-commerce]]></category>
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					<description><![CDATA[Las cosas han cambiado mucho en los últimos años, la tecnología, las comunicaciones y las redes sociales son ahora parte [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>				Las cosas han cambiado mucho en los últimos años, la tecnología, las comunicaciones y las redes sociales son ahora parte de nuestro día a día y constantemente siguen cambiando y revolucionando nuestro modo de vida. Los Juegos Olímpicos, uno de los acontecimientos mundiales mas importantes y de mayor cobertura mundial, se enfrentan en esta 30º edición a un nuevo medio: el medio social.</p>
<p><span id="more-4082"></span></p>
<p>Los Juegos Olímpicos de Londres quedarán marcados para la historia como las<strong> primeras olimpiadas sociales</strong>. De acuerdo a los datos publicados por Demi &amp; Cooper Advertising en una infografía titulada<a href="http://thesparkreport.com/internet-marketing/infographic-social-media-change-from-the-2008-olympics-to-2012" target="_blank" rel="noopener noreferrer"> “Social Media and The Olympics: 2008-2012” </a>durante el 2008, en los Juegos Olímpicos de China había en el mundo 1,5 mil millones de usuarios de internet. Para este 2012, se tiene el cálculo de 2,3 mil millones de usuarios. En Facebook había unos 100 millones de usuarios, en este año, la red social más grande del mundo hizo pública la cifra de 900 millones de usuarios activos. Y Twitter, la red de microblogging, ha registrado en tan sólo cuatro años un crecimiento realmente impresionante. En 2008 se tenían contabilizados cerca de 300.000 tuits diarios, en este 2012 hay más de 400 millones de tuits en un día.</p>
<p><strong>Londres 2012 cuenta por primera vez en la historia de los Juegos Olimpicos con una aplicación oficial</strong>, disponible para Android, iOS y BlackBerry. A través de ésta, los usuarios pueden acceder a todo tipo de información útil referente tanto a las competiciones como a la ciudad de Londres. Es también una aplicación de <strong>comercio electrónico</strong>, ya que mediante ésta se pueden adquirir entradas para los eventos. Atrás quedó la página web tan innovadora que se presentó para los Juegos de Atlanta 96, en la cual por primera vez se podían comprar entradas en línea para las competiciones.</p>
<p><a href="http://kanlli.com/brandingcrowds/wp-content/fotos/Londres2012-app-movil.jpg"><img decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-4084" src="http://kanlli.com/brandingcrowds/wp-content/fotos/Londres2012-app-movil.jpg" alt="" width="580" height="350" /></a></p>
<p>Dentro de la misma aplicación, los patrocinadores publican promociones. Incluso la app incluye mecánicas de <strong>gamification</strong>, ya que cuenta con un juego que incluye una serie de disciplinas como tiro con arco, natación, carreras de 100 metros, 100 metros con vallas, entre muchas otras más. En el juego los usuarios pueden diseñar a su propio atleta y convertirlo en una estrella olímpica. Por supuesto, el juego es totalmente social y los resultados pueden ser compartidos en las principales redes sociales para competir así con nuestros contactos.</p>
<p><a href="http://kanlli.com/brandingcrowds/wp-content/fotos/Lodond2012-mobile-game.jpg"><img decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-4085" src="http://kanlli.com/brandingcrowds/wp-content/fotos/Lodond2012-mobile-game.jpg" alt="" width="580" height="348" /></a></p>
<p>La cobertura en estas Olimpiadas es totalmente distinta y marcará un hito con respecto de las futuras competiciones. <strong>Los medios de comunicación tradicionales se adaptan y reinventan ante los nuevos medios sociales</strong>, la información ahora proviene también de los espectadores y de viva voz de los atletas. El propio presidente ejecutivo de Twitter, Dick Costolo ha dicho que es “conocer todos los puntos de vista desde adentro hacia afuera”.</p>
<p>El tráfico e información generada durante estos Juegos, una vez que hayan finalizado, será enorme. Simplemente, para que dimensionemos las escalas, durante la Ceremonia inaugural de los juegos, el día 27 de julio de 2012, se produjeron más tuits que en todos los Juegos completos de China 2008.</p>
<p>Para finalizar, te recomendamos echar un vistazo a las <strong>infografías</strong> que fueron consultadas para la elaboración de este artículo.</p>
<p><a href="http://thesparkreport.com/internet-marketing/infographic-social-media-change-from-the-2008-olympics-to-2012" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Social Media and The Olympics: 2008-2012 </a></p>
<p><a href="http://www.socialmediadelivered.com/2012/07/20/london-2012-olympics-and-twitter-infographic/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">London 2012 Olympics and Twitter </a></p>
<p><a href="http://dailyinfographic.com/the-evolution-of-olympic-coverage-infographic" target="_blank" rel="noopener noreferrer">The evolution of Olympic coverage</a></p>
<p><a href="http://www.londonlovesbusiness.com/business-news/london-2012-olympics/infographic-of-the-week-the-social-impact-of-london-2012/3096.article" target="_blank" rel="noopener noreferrer">The social impact of London 2012 </a></p>
<p>Otras fuentes: <a href="http://articles.timesofindia.indiatimes.com/2012-08-02/social-media/33000111_1_tweet-social-media-twitter-account" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Times of India</a>; <a href="http://mashable.com/2012/08/04/olympics-social-anthony-de-rosa/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Mashable</a>; <a href="http://mashable.com/2012/08/03/summer-olympics-social-buzz/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Mashable</a>; <a href="http://www.london2012.com/mobileapps/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">London2012</a></p>
<p>&nbsp;		</p>
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		<title>DrawSomething, la aplicación que, hasta ahora, ha roto todos los récords de descargas.</title>
		<link>https://www.kanlli.com/social-media-blog/drawsomething-la-aplicacion-que-hasta-ahora-ha-roto-todos-los-records-de-descargas/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Kanlli]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 30 Apr 2012 10:19:28 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Social Media]]></category>
		<category><![CDATA[aplicaciones moviles]]></category>
		<category><![CDATA[gamification]]></category>
		<category><![CDATA[marketing móvil]]></category>
		<category><![CDATA[mobile marketing]]></category>
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					<description><![CDATA[El crecimiento imparable de la industria de los smartphones ha cambiado y redefinido nuestro papel de consumidor. Ahora pasamos del [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>El crecimiento imparable de la industria de los smartphones ha cambiado y redefinido nuestro papel de consumidor. Ahora pasamos del hogar y la salud al ocio, el entretenimiento y los viajes. De la comida y bebidas a la comunicación, a la información y transportes. Además, <strong>el desarrollo de aplicaciones móviles está cada vez más asentado y aceptado por los consumidores.</strong> Y son precisamente el ocio y entretenimiento dos de los argumentos estrella para el desarrollo de una aplicación.</p>
<p><span id="more-3710"></span></p>
<p>Sin duda, <strong>las aplicaciones móviles están en pleno apogeo</strong> y actualmente hay millones de éstas en las tiendas para cada dispositivo. <strong>Sin embargo, de toda esta cantidad de aplicaciones son muy pocas las que logran un éxito rotundo</strong> como es el caso de AngryBirds, Instagram y ahora <strong>DrawSomething</strong></p>
<p><strong>DrawSomething es una aplicación desarrollada por OMGPOP que nos recuerda al mítico juego de mesa Pictionary</strong>. Podemos jugar con otros usuarios en turnos ya sea abriendo un perfil a través de nuestro usuario de Facebook o abriendo directamente una cuenta nueva vía email.</p>
<p>La aplicación <strong>es sumamente sencilla de utilizar y es bastante intuitiva. </strong>Cada jugador recibe tres palabras al comenzar su turno en la partida. De estas tres palabras, tendremos que escoger la que queramos dibujar y dependiendo del grado de dificultad recibiremos más o menos puntos. Estos puntos se convertirán en monedas o créditos que podemos utilizar para comprar nuevas paletas de colores y bombas. Las bombas nos echarán una mano en caso de que nos quedemos atascados con alguna palabra. Dibujamos la palabra que hemos elegido y esperamos a que nuestro oponente adivine lo que hemos dibujado. Si nuestro oponente adivina nuestro dibujo ambos recibiremos los créditos correspondientes por la palabra dibujada. Una vez que nuestro oponente adivina el dibujo que le hemos enviado, será su turno de dibujar y nuestro turno para responder… Y así sucesivamente es como continúa el juego.</p>
<p><a href="http://kanlli.com/brandingcrowds/wp-content/fotos/draw-something.jpg"><img decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-3712" src="http://kanlli.com/brandingcrowds/wp-content/fotos/draw-something.jpg" alt="" width="580" height="350" /></a></p>
<p>El crecimiento de<strong> DrawSomething </strong>ha sido de escándalo,<strong> en tan solo cincuenta días ha roto todos los récords de descargas y de usuarios únicos.</strong> Es verdad que cuando AngryBirds salió en 2009, el iPad era tan solo un rumor y en el caso de Instagram la aplicación estaba diseñada solo para iOS. <strong>DrawSomething</strong> ha sabido ganar terreno ya que, desde su lanzamiento, estuvo disponible para las dos plataformas principales, iOS y Android. Además de las tablets que ahora ocupan una parte importante del mercado. <strong>A pesar de que la aplicación está únicamente en inglés ha sido instalada 50 millones de veces. Siendo apenas lanzada, a nivel mundial, el 24 de febrero de este año. </strong></p>
<p>La compañía creadora, OMGPOP, estaba a punto de irse a la quiebra y justo antes de cerrar lanzaron esta aplicación como su último intento por lograr entrar en el difícil mundo de las aplicaciones móviles. <strong>El éxito de</strong> <strong>DrawSomething</strong> <strong>ha sido tan rotundo que Zynga, el gigante de los juegos sociales, ha adquirido el juego a sus creadores por 200 millones de dólares (152 millones de euros).</strong></p>
<p><strong>DrawSomething es un caso especial y esto es lo que atrajo la mirada de Zynga</strong>. Es un juego tan sencillo y casual que no necesita de tener grandes conocimientos o habilidades de videojuegos. Tampoco es un juego que necesite dedicación como es el caso de FarmVille o CityVille. <strong>Es precisamente esa sencillez lo que ha convertido a DrawSomething en un éxito rotundo. Es un juego mainstream, abierto y de fácil acceso para todo tipo de público.</strong></p>
<p><a href="http://kanlli.com/brandingcrowds/wp-content/fotos/OMGPOP-Zynga.jpg"><img decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-3720" src="http://kanlli.com/brandingcrowds/wp-content/fotos/OMGPOP-Zynga.jpg" alt="" width="580" height="350" /></a></p>
<p>Así como es la aplicación que, hasta ahora, ha roto todos los récords de descargas. Es también, hasta ahora, <strong>el juego social más perfecto logrado a la fecha</strong>. Y como resultado, se ha convertido en un éxito entre los usuarios regulares. Son estos usuarios regulares, comunes y no-gamers los que interesan y son clave para Zynga. <strong>DrawSomething es para Zynga la puerta de entrada para que este tipo de público conozca y pruebe otros juegos de la compañía. </strong></p>
<p><strong>DrawSomething</strong> está dentro del Top25 de las mejores aplicaciones de la AppStore, incluso ha superado en posiciones a Angry Birds Space, la nueva y muy esperada edición del juego de Rovio. <strong>De acuerdo a datos de OMGPOP se han creado más de 6 mil millones de dibujos y se trazan 3,000 dibujos por segundo.</strong></p>
<p>Todos los datos que rodean a <strong>DrawSomething</strong> son para dejarnos boquiabiertos. Pero en el mundo de las aplicaciones hay que estar siempre un paso por delante. En cualquier momento, puede aparecer otro juego u otra aplicación que le desbanque y esto es algo de lo que Zynga está consciente. Por tanto lo que les queda es crecer y mantener esta audiencia, engancharla a otros juegos de la compañía y fidelizar el mayor tiempo posible. <strong>Con la fidelización entra el efecto real de la red, y se desvela el verdadero potencial de una aplicación</strong>. Como ejemplos de esto, volvemos a<a href="http://kanlli.com/social-media-marketing/instagram-las-claves-del-exito-de-la-ultima-adquisicion-de-facebook/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"> Instagram</a> y a Angry Birds.</p>
<p>Fuentes:<a href="http://venturebeat.com/2012/04/04/draw-something-hits-mobile-game-record-as-it-passes-50m-downloads/?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=Feed%3A+Venturebeat+%28VentureBeat%29" target="_blank" rel="noopener noreferrer"> VentureBeat</a>; UK Wireless; <a href="http://www.huffingtonpost.com/brad-spirrison/draw-something-app_b_1349432.html" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Huffington Post</a>; <a href="http://gigaom.com/2012/03/21/zyngas-draw-something-audience-acquisition/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">GIGAOM</a>; <a href="https://techcrunch.com/2012/03/21/done-deal-zynga-gets-draw-something-phenom-by-acquiring-omgpop-were-hearing-210m/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">TechCrunch</a></p>
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		<title>Gamification: motivación y recompensas virtuales para vender y fidelizar</title>
		<link>https://www.kanlli.com/social-media-blog/gamification-motivacion-y-recompensas-virtuales-para-vender-y-fidelizar/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Kanlli]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 31 Oct 2011 14:35:24 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Social Media]]></category>
		<category><![CDATA[gamification]]></category>
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					<description><![CDATA[Los juegos sociales se están convirtiendo en un aspecto importante en las estrategias de marketing online. De acuerdo a datos [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>				Los<strong> juegos sociales</strong> se están convirtiendo en un aspecto importante en las estrategias de marketing online. De acuerdo a datos de Facebook, <strong>los juegos son una de las principales razones por las cuales los usuarios se conectan a la red</strong>. En septiembre de 2010, se tenían contabilizados a 200 millones de jugadores activos.</p>
<p><span id="more-2663"></span></p>
<p><strong>Gamification</strong> <strong>es vender productos, ideas y servicios a través de la diversión y los juegos</strong>. La definición más formal para Gamification es la de  integrar dinámicas de juego con el objetivo de generar participación, fidelizar e incitar un determinado comportamiento en el usuario. Un claro ejemplo de esto es Foursquare que, más allá de ser una red social basada en la geolocalización, se ha convertido en un juego por ver quién tiene más checkins, reconocimientos y medallas.</p>
<p>La idea de utilizar los juegos como herramienta de marketing no es nada nuevo. Ahora con las redes sociales, las posibilidades de este tipo de estrategias de marketing crecen enormemente. Las redes sociales son el canal perfecto para promover la competencia por estas recompensas virtuales.</p>
<p><strong>Los juegos sociales funcionan bajo la variable de la motivación</strong>. Conducido bajo ésta, el usuario se convencerá de jugar. La recompensa deberá ser lo suficientemente buena para despertar en el usuario interés por volver a jugar, a invitar a sus amigos y entre todos engancharse al juego y convertirlo en una adicción.</p>
<p>Por ahora, estamos en la punta del iceberg, pero está claro que este tipo de estrategias van de la mano con las redes sociales y las posibilidades de cara al futuro son infinitas.</p>
<p>Si te interesa el tema, para conocer más sobre prácticas y metodologías, te recomiendo que eches un vistazo a GamificationU.</p>
<p>Fuentes: <a href="https://beta.techcrunch.com/2010/09/21/200-million-people-are-playing-facebook-games/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">TechCrunch</a>, <a href="http://socialmediatoday.com/node/381640&amp;utm_source=feedburner_twitter&amp;utm_medium=twitter&amp;utm_campaign=autotweets?utm_source=twitter_handle_feed&amp;utm_medium=twitter&amp;utm_campaign=autotweets" target="_blank" rel="noopener noreferrer">SocialMediaToday</a>; <a href="http://vimeo.com/25714530" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Gamification The New Loyalty</a></p>
<p>Imagen: <a href="http://www.flickr.com/photos/41574435@N02/3851958526/sizes/z/in/photostream/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Flickr/sabrina.dent</a>		</p>
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